Päevatoimetaja:
Katrin Lust
(+372) 56681734
Saada vihje

MängudeÖÖ loengusaali ajakava on selgunud!

Juhime tähelepanu, et artikkel on rohkem kui viis aastat vana ning kuulub meie arhiivi. Ajakirjandusväljaanne ei uuenda arhiivide sisu, seega võib olla vajalik tutvuda ka uuemate allikatega.
Copy
Mängude ÖÖ
Mängude ÖÖ Foto: promo

Koostöös Eesti Ettevõtluskõrgkool Mainoriga korraltatav MängudeÖÖ loengusaal naaseb juba 30. septembril ja keskendub seekord mitmetele Eestis päevakajalistele teemadele. Teeme juttu mängude vanusepiirangutest, küberkiusamisest ja uurime, kuidas on kodumaal videomänge akadeemiliselt uuritud. Lisaks sellele on tagasi ka varasem publikulemmik, Adam Mayes! Viska kavale pilk peale ja leia just see teema, mis sind kõige enam huvitab.

22:15-23:00

Paneelarutelu “Videomängude vanusepiirangust Eestis”

Viimasel ajal on videomängude vanusepiirangu teema Eesti avalikkuses leidnud varasemast laiemat kõlapinda. On küsitud, millises eas lapsed peaksid saama seadusliku ligipääsu mängudele ja mänguüritustele. Millisest mõõdupuust peaks seadusandlust luues lähtuma? Millisest riiklikust kanalist peaks tulema initsiatiiv videomängude levikut legaalselt piirata ning kas neil piirangutel oleks jõustudes soovitud efekt? Kuidas peaksid potentsiaalsed piirangud suhtuma noorte seas populaarsust koguvasse virtuaalsporti? Seisukohti on avaldatud mitmeid, kuid konsensust pole tekkinud.

Seetõttu kutsub Level1 MängudeÖÖl ühise laua taha esindajad sotsiaalministeeriumist, Eesti Lastevanemate Liidust ja Eesti Lastekaitse Liidust, et luua ühine arusaam, kuidas võiks Eestis videomängude ja mänguürituste eapõhistesse piirangutesse suhtuda.

Panelistid: Elise Nikonov (sotsiaalministeeriumi laste ja perede osakonna nõunik), Aivar Haller (Eesti Lastevanemate Liidu juhatuse esimees), Tõnu Poopuu (Eesti Lastekaitse Liidu juhatuse liige) ja Andri Allas (Level1 eestvedaja ja MängudeÖÖ peakorraldaja).

23:00-23:30

#SuurimJulgus - koos küberkiusamise vastu!

Küberkiusamine on tõsine teema ning tänu interneti tohutule suurusele mõjutab see ulatuslikult ka mängureid - olgu selleks siis kas mitmikmängudes teiste häälekas sõim või peale kaotust teele saadetud solvanguid täis personaalsõnum. Kuidas küberkiusamisega hakkama saada ning mil moel selle vastu võidelda, arutame paneelarutelus #SuurimJulgus.

23:30-00.00

Living Life Gamefully (inglise keeles)

Adam Mayes

When game designer Jane McGonigal suffered a debilitating concussion, she gamed her way out of it and called this Living Gamefully. In the early 1900s, Aleister Crowley developed Thelema – a spiritual philosophy with the fundamental principle, “Do what thou wilt shall be the whole of the Law.” Now we are all enamoured with the idea of disruption, and massive redesigning of…well, pretty much everything.

In this presentation, Adam Mayes gleefully, and with reckless abandon, weaves these disparate threads into a neat thread to look at how our notions of playfulness may not be as useful as we think they are, and how we can all use game design and game play to live better, healthier lives.

Elades mänguliselt

Adam Mayes

Kui mängudisainer Jane McGonigal sattus raske peapõrutuse ohvriks, suhtus ta sellest ülesaamisesse mänguliselt ja nimetas protseduuri Mänguliselt Elamiseks. 1900-date alguses arendas Alister Crowely välja Thelema - spirituaalse filosoofia, mille keskne sõnum “Do what thou wilt shall be the whole of the Law” annab mõista, et ei eksisteeri ühte universaalset viisi argipäeva probleemide tegemiseks, vaid igaühe jaoks on olemas unikaalsed lahendused. Näib, et tänapäeval oleme kõik sisse võetud ideest segi paisata ja ümber teha pea kõike, mis meid ümbritseb.

Oma ettekandes seob Adam Mayes, rõõmsalt ja hoolimatu minnalaksmisega, kõik need niidiotsad üheks tervikuks vaatlemaks, et meie arusaam mängulisusest ei pruugi olla nii kasulik kui me arvame, ning kuidas me saame kasutada videomängudisaini, et muuta oma elusid paremaks ja täisväärtuslikumaks.

00:00-00:20 PAUS​

00:20-00:40

Mis teeb videomängust videomängu?

Karl-Erik Saks

2017. aasta kevadel kaitses Karl-Erik Saks Tartu ülikoolis magistritöö teemal "An        Analysis of Verbs within Video Game Structures Based on a Video Game Verb Theory and The Secret of Monkey Island". MängudeÖÖl kutsub Karl-Erik külastajaid osalema vestluspooltunnis, kus lahatakse videomängude olemust. Tänapäeval räägitakse mängudest ja nende osakaalust meie eludes palju, aga väga suurt arutlust selle üle, mis täpselt teeb mängust mängu laiemas meedias ei kohta.

Nii et mis teeb mängust mängu? Millised on need omadused, mis on omased kõikidele mängudele? Kas miski on üleliigsem kui teised omadused, näiteks narratiiv?

Karl Erik Saks on Tartu Ülikoolis õppinud Inglise keelt ja kirjandust, filosoofiat ja üldkeeleteadust. Tema peamine teadusalane huvi on keelefilosoofia,  videomängu uuringud ning mängu ja mängija vaheline interaktiivne suhtlus. Hetkel töötab Saks Eesti WordNet semantilise leksikoni toimetajana.

00:40-01:00

Personaalkonsooli talurass ja Koduarvuti isandpojad

Taavi Tamula

Videomängud kui meedium on oma noore ea tõttu jätkuvalt arenev ning pidevas muutumises. Seetõttu vahelduvad ka erinevad meediumisisesed trendid ning suunad, võrreldes vanemate meelelahutusvormidega, suhteliselt kiiresti. Sama võib öelda ka publiku ootuste ja harjumuste kohta. Kas suurte mängustuudiote eesmärk on luua mänge, mida iseloomustab n-ö suurim ühine nimetaja? Kas laiema publiku püüdmiseks on mängud muutumas lihtsustatuks ning hoiavad igal sammul mängija kätt? Kui nii, siis mis on selle taga? Neile küsimustele vastust andes peame pöörduma selliste võtmemõistete poole nagu ressursid, platvorm, kasutajaliides, žanr, mängijaskond jms. Võib selguda, et mainstream on väga hea. Võib selguda, et ei ole ka. Lõpuks on kõik subjektiivne ning gamer on gamer on gamer…

Taavi Tamula on sündinud gamer, praktiseeriv sellest ajast saadik kui esimese famiclone’i Kadaka Turul isalt välja nuias. Hiljuti omandanud magistrikraadi semiootikas, kus tüütas nii mõnegi õppejõu päris ära sellega, et ei suvatsenud muust kui videomängudest kirjutada.

01:00-01:20

A Study on the Horror Genre and its Tropes in Films and Video Games (inglise keeles)

Lauri Kubre

Lauri’s bachelor’s thesis, titled "A Study on the Horror Genre and its Tropes in Films and Video Games“, covers the horror genre, its tropes and how they are utilized across two different entertainment mediums. A larger focus is on video games and how the interactive nature of games helps to improve the experience. Lauri will be introducing his work’s theoretical framework, giving a quick history of the horror genre, comparing the film Jacob’s Ladder to the game Silent Hill 2 and finally examining how Resident Evil (2002) manages to create relatable characters through its gameplay.

Lauri Kubre is 23 years old and has just graduated from Tallinn University’s School of Humanities with a Bachelor’s degree in humanitarian sciences. Video games have always been a his passion and at university he was able to bring that passion over to his academic writing. Video games are not represented enough in academic writing and Lauri hopes his thesis will serve to inspire people to write more about them.

Õudusžanri analüüs ja selle troopide kasutamine filmides ja videomängudes

Lauri Kubre

Lauri bakalaureusetöö pealkirjaga “Õudusžanri analüüs ja selle troopide kasutamine filmides ja videomängudes” keskendub õudusžanrile, selle troopidele ja sellele, kuidas neid kasutatakse kahes mainitud meelelahutusmeediumis. Põhifookus langeb videomängudele ja sellele, kuidas meediumi interaktiivsus aitab selle tarbimise kogemust täiustada. Oma ettekandes tutvustab Lauri oma bakalaureusetöö teoreetilist tausta, katab põgusalt õudusžanri ajaloo, võrreldes filmi “Jacob’s Ladder” mäguga Silent Hill 2 ja uurib lõpetuseks, kuidas Resident Evil (2002) suudab luua samastutavaid tegelasi läbi mängitavuse.

23-aastane Lauri Kubre lõpetas äsja õpingud Tallinna Ülikoolis bakalaureusekraadiga humanitaarteadustes. Videomängud on alati olnud tema kirg ning ülikool võimaldas tal sellele kirele anda akadeemiline väljund. Lauri leiab, et videomängud ei ole akadeemilisel maastikul piisavalt ulatuslikult esindatu ning loodab, et tema lõputöö innustab ka teisi neist tulevikus rohkem kirjutama.

Märksõnad

Tagasi üles