Ubisoft Montreali kaubamärgi all ilmunud Splinter Celli viies osa Conviction on nagu salm angloameerika pruudifolkloorist: midagi uut, midagi vana, midagi laenatut, midagi oma…
Mänguarvustus: Tom Clancy’s Splinter Cell Conviction
Teeme nüüd ühe asja kohe selgeks: videomängud on meelelahutus. Hüva, kui kinoskäigu või raamatulugemisega võrrelda, siis ajaühiku kohta kulutatud raha koha pealt kallis meelelahutus (eriti soolomängud), aga ikkagi meelelahutus. Ja oleks tobe nõuda meelelahutuselt samasugust realismi ja ehtsust, kui päris elult. Teiselt poolt, mängud selle poolest head ongi, et seal saad end kujutleda maailmadesse, kuhu sa päris elus iialgi ei satu või kui satuksid, siis oleks esimeste minutitega permanentne GAME OVER ja ei mingit salvestuse laadimist.
Kõigepealt süžeest: peategelane on endiselt superspioon Sam Fisher, aga sedapuhku on ta oma endistele tööandjatele selja pööranud ning tegutseb vabakutselisena. Tema tütar on tapetud ja seda Fisher muidugi niisama ei jäta. Läbi igasuguste pahade elimineerimise jõuad lõpuks vääramatult kogu demokraatliku riigikorralduse ja vaba maailma päästmiseni: nagu igas suuretiraažilises põnevikus kombeks.
SC-seeriat teavad vanemad mängurid kui peaasjalikult hiilimisele ja varjudes tegutsemisele keskendunud põnevust. SCCs paraku asi muutub ja see on žanri austajatele tõsine löök. Nüüd seisneb hiilimise osa peamiselt varje tagant varje taha hüplemises nagu jänku. Kui Sam on läheduses tolgendavatele vaenlastele nähtamatu, siis muutub kogu maailm mustvalgeks. Erilist loogikat selle pole, vahel juhtub nii keset heledat päevavalgust mööda rahvarohket tänavat kõndides.
Möödas on need õndsad ajad, kus Sam oma kuulsat kolmesilmalist öönägemisseadet kandes pimedas millimeeterhaaval vaenlaste vahelt läbi hiilis. Vahemärkuse korras olgu öeldud, et need SC-seeria kolmesilmalised tulevad ikkagi viiendas osas kah mängu – ikkagi seeria kaubamärk. Mängustiil on eelmiste, eriti legendaarse kolmanda osaga võrreldes kõvasti muutunud ja nüüd kujutab SC endast pigem üle-õlavaatelist tulistamismängu. Sellest on kahju, sest sedasorti madinaid on palju, kuid SC oli sündides hoopis teise maistega õun.
Mängijale siin erilist isetegevust ei lubata: asi liigub nagu mööda rööpaid vältimatu lõpu poole (mis on üksikmängus raskusastmest sõltuvalt 6-7 tunni kaugusel). Aeg-ajalt saab missiooni kestel taktikalisi valikuid teha, kuid lugu lükitakse nagu helmeid nöörile. Samile näidatakse täpselt ära, kuhu minna ja mida teha. Koguni nii täpselt, et igale võimalikule pinnale projitseeritakse kassisuuruste trükitähtedega: SEE ON VARJE.
SCCs on paar uut asja, mida peab kiitma. Esiteks, kui vastased Sami märkavad ja tal õnnestub taas varju lipsata, jääb märkamiskohta maha tema elusuurune valge siluett, kuhu siis AI oma tegevuse keskendab. Aega-ajalt saab seda isegi taktikalise eelise tekitamiseks ära kasutada. Teist uut funktsiooni võib parema termini puudumisel «kiirtapmiseks» nimetada. Varje tagant piiludes saad kuni neli vastast ära märkida ja siis õiget nuppu vajutades võtab AI juhtimise üle ning tapab kõik märgitud kiire ja efektiivse pealasuga. Selle funktsiooni rakendamiseks pead enne mõne ruumis viibivatest vaenlastest märkamatult maha võtma.
Sam võib kasutada erinevaid relvi, kuid tõele au andes võib vähemalt keskmisel raskustasemel kogu mängu vaid püstolit kasutades läbi teha. Sel juhul on muide laskemoonavaru lõpmatu. Relvad on üldse tasakaalust väljas: tavaline püstol on sama tappev ja kiire kui mõni kuuliprits ja summutiga varustatult muidugi lisaks sellele veel vaikne.
Mitmikmängurežiimidest väärib SCCs märkimist co-op, mis lisab soolomängustsenaariumile veel paar mängutundi. Seal saab partneriks Vene eriteenistuse agent, kellega koos pahalasi jahtida. Paaris tegutsedes on kiirtapmismeetod eriti uhke, kui see õnnestub sünkroonis läbi viia.
Mängu visuaalset ja helilist atmosfääri võib vaid kiita. Ehkki mitte nii detailideni terav, kui 2010. aasta mängult oodata võiks, on pilt siiski usutav ja kaasahaarav. Tore kunstiline uuendus on see, et tegutsemisvihjed ja Sami mälestused projitseeritakse suurelt ja mustvalgelt seintele. Pole just teab kui realistlik, aga huvitav. Helimaailm on samuti paigas ja Michael Ironside teeb Fisheri rollis taas usutavalt karuse näitelajatöö.
Siinkohal saavad kiidusõnad otsa. Mäng, vähemalt arvustatud PC versioon on puuke täis. Alustame algusest: mängueelsed menüüd on katki, vähemalt testimasinasse mängu installides. Vaata selle kohta galeriist pilte. Selle raha eest tahaks poest ikkagi vigadeta toote osta. No hüva, selle probleemi lahendas draiveritega jukerdamine, nii et võib vaielda, kas heita kivi Ubisofti või ATI kapsaaeda. Mäng uuendas end ise versioonini 1.0.4.0 ja sellega parandati (logi järgi) paljusid vigu. Säilisid siiski mõned veidrad perspektiivimoonutused suumimisel, põhjuseta langev kaadrisagedus ning hüplikud ja ruudulised videostseenid. Siin esitatakse arvamus, et Ubisoft ei saanud konsoolilt arvutile kohandamisega korralikult hakkama, eriti mis puudutab protsessorikasutust.
Kõige parem on SCCd mängida vanal heal moel WASD-klahvide ja hiirega. Sihik on siis kiire ja täpne, liikumine kontrollitav ja erikäskluste klahvid on vaikimisi pakutud konfiguratsioonis mugavalt vasaku käe sõrmede all. Klahvistikku saab oma käe järgi kohandada. Sai proovi mõttes ka Xbox360 pult arvuti külge ühendatud, et teada saada, mis tunne konsooli taga seda mängida oleks. Siinkirjutajale oli klaviatuur+hiir võrreldamatult loomulikum ja mugavam, kohe kahju hakkas neist, kes peavad SCC puldiga läbima. Kiituseks võib öelda, et mäng sai aru, kumba sisendseadet mängija eelistab ja kuvas vastavalt sellele spikrinupud ekraanile.
Kogu maailmas nihkub videomänguturg järjest enam konsoolidele, aga mängumüügifirmade andmetele toetudes müüakse Eestis PC versioone ikkagi rohkem. Ubisofti ja teiste vaalade tootearenduses on märgata konsoolide eelistamist. See tingib ka omad muutused mängude ülesehituses. Need muutuvad järjest lihtsamaks, et olla jõukohased võimalikult laiale hulgale, kel nõutav hulk dollareid pangaarvel. Paraku tähendab see tendents, et tipptasemel keerulised mängud, millest tunde ja tunde mõnu sai, jäävad vähemusse ja paljud kuulsad seeriad manduvad lihtsalt muuseas puldiklõbistamiseks. SCC on selle suundumuse elav näide. Et SCCst vähegi mängumõnu ja pinget saada, on soovitav kohe kõrgeim, «realistlik» raskustase valida ja end siis sealt vaikselt läbi närida. Muidu olete lihtsalt raha ja aega raisanud.
Splinter Cell Conviction hinnang jääb skaalal pidama punkti 6/10. Iseenesest midagi ju väga viga ei olnud. Aga hüpata kah millegagi eriti ei saa. Soolo-osa lühidus ja eriti väärikate eelkäijate renomee solkimine lihtsustamise läbi kisuvad lõpphindest punktid alla. Ja loomulikult kasutab SCC seda kurikuulsat Ubisofti DRMi, mis nõuab, et mäng oleks kogu aeg sabapidi Ubi serveritega ühenduses. Paraku oli testiperioodil neil seal vist mingi jama, sest mõnedki häirivad korrad karjatas mäng, et ei saa ühendust ja kukkus desktopile kokku. Kohe küll ühendus taastus, kuid mängija alustas uuesti eelmisest salvestuspunktist…
Minimaalsed nõuded mänguarvutile
OS: Windows XP / Vista / 7
PROTSESSOR: Intel Core® 2 Duo 1.8 GHz või AMD Athlon X2 64 2.4 GHz
MÄLU: 1.5 Windows XP / 2 GB Windows Vista – Windows 7
VIDEOKAART: 256 MB DirectX 9.0c–ühilduv videokaart, Nvidia GeForce 7800/ ATI x1800 (512 MB DirectX 9.0c Nvidia GeForce 8800 GS/ ATI HD4670 soovitav)
Testitud mäng on pärist Gamestarist.