Päevatoimetaja:
Katrin Lust
(+372) 56681734
Saada vihje

Mänguarvustus: Settlers 7 – Path to a Kingdom

Juhime tähelepanu, et artikkel on rohkem kui viis aastat vana ning kuulub meie arhiivi. Ajakirjandusväljaanne ei uuenda arhiivide sisu, seega võib olla vajalik tutvuda ka uuemate allikatega.
Copy

Ubisoft tõi välja Saksa stuudio Blue Byte järjekorras seitsmenda

Settleri

-mängu.


Kui ühest mängust nii palju versioone on tehtud, siis on sel oma kindel austajaskond. S7 lohutab kõiki neid videomängureid, kes järjest suureneva kurvastusega jälgivad konsoolide pealetungi mänguturul ja sellega seoses mängude muutumist. S7 on puhtavereline arvutimäng, mis nõuab rohkem ajuragistamist kui kiiret reaktsiooni ja nobedaid puldinäppe.

S7 on sulam reaalajastrateegiast ja linnaehitamisesimulatsioonist. Mõlemad žanrid nõuavad mängijalt võrratult rohkem tähelepanelikkust ning ettearvestamisvõimet, kui võlumõõga või kuulipildujaga ringi jooksmine. Ehkki pildiliselt näeb mäng välja kui mõni eelkooliealistele mõeldud multifilm, peidab armas välimus halastamatud majandusmaailma, mis oma hambad ettevaatamatu mänguri pehmesse tagapoolde lööb niipea, kui oled mõne tühise detailikese kahe silma vahele jätnud.

Majanduskriis paneb paela kaela
Mängu mõte, nagu kõikide S-seeria mängude puhul, on üles ehitada sujuv ning efektiivne majandus. Vastaste üle võidu saavutamiseks pakutakse välja erinevad teed. Võid võita sõjalise jõu arendamisega, st sul on kõige võimsam ja arvukam armee. Teiseks saab mängija kõige kasulikumate ja efektiivsemate kaubateede enda käes hoidmisega luua finantsimpeeriumi ja kolmandaks rõhuda tehnoloogilisele üleolekule, mida pakuvad vaimulike poolt avastatud uued tehnoloogiad.

Sisuliselt pole vahet, milline tee valida, sest iga süsteemi käigushoidmine nõuab lollikindlat majandust. Majandus omakorda koosneb hankiva ja töötleva tööstuse hästi õlitatud masinast. Kui enamasti saab RTS hakkama kolme-nelja ressursiga (kuld, kivi, raud, toit), siis S-seerias on asi keerulisem. Rajad farmi, et vilja kasvatada. Aga lihtsalt terade närimisega su riigi virtuaalkodanikud ei lepi. Seega on vaja veskit jahu jahvatamiseks, pagarit leiva küpsetamiseks. Samas saab vilja viia ka pruulikotta, kus valmistatakse õlut, sest ilma õlleta pole võimalik koolitada vaimulikke, kes võiksid välja töötada efektiivsemaid sõja- ja toomisviise. Arvestatava tulejõuga sõdurite palkamiseks vajad kuldmünte, mida maa sees ei leidu. Seega tuleb kaevandada kulda ja sütt ning ehitada rahapada. Loomulikult vajavad kõik need tegelased ulualust ning ninaesist, kusjuures ega siis mõni kõrgema klassi spetsialist lihtsalt loomalihaga ei lepi, talle on vaja vorsti. Mis muud, kui ehitame vorstivabriku. Selliseid protsesse tuleb korraga käimas hoida kümneid ja kogu see sebimine kasvab õige pea üle pea.

Päris algus nii hull ei ole. Ehkki Settlers 7 peaks sisaldama Karl Marxi «Kapitali» mõõdus mänguõpetust (karbis polnud isegi 10 lk vihikut), annavad esimesed õppemissioonid mõned fundamentaalsed teadmised. Kampaaniat alustades on mängija printsess Zoe nahas, kes lõppeva keskaja ja algava renessanssi tingimustes peab taastama kunagi õitsval järjel olnud kuningriigi. Selles asjas toetab hüva nõuga nõunik Sir Bors. Esimesed kolm missiooni kujutavad endast mänguõpetust, kus tehakse selgeks põhitõed, õpetatakse rajatisi püstitama ja algelist majandust kontrollima. Aga õige pea leiab mängija, et rohkem, kui oma kaunist külakest ja usinalt sebivaid elanikke imetelda, saab ta vahtida ressursside ja protsesside tabeleid.

Asi läheb keeruliseks
Nagu paljudes RTSides, on tavamänguri jaoks S7 häda ülijärsult tõusev raskustase. Teed õppemissioonid läbi ja arvad, et nüüd on asi enamvähem käpas, mis muud kui impeeriumi rajama. Ja enne kui jõuad ringi vaadata, ripub umbes poolte su ehituste ja töökodade kohal punane rammus hüüumärk, mis näitab, et sellest või teisest ressursist on puudus. Ilmselt oled kuskil midagi kahe silma vahele jätnud, näiteks on kullakaevandus tühjaks ammutatud ja sa ei saa enam raha müntida. Erinevad toorained üldjuhul asendatavad ei ole, eriti siis, kui kaubandussüsteem pole veel välja arendatud. Jääb üle vastase territooriumi rünnata, et tema kullaleiukoht enda valdusesse saada. Paraku on kaval vastane piirile ehitanud palissaadi, mida suudavad vallutada vaid püssidega varustatud musketärid... keda saab palgata vaid kuldmüntide eest. Nokk kinni, saba lahti ja muud üle ei jää, kui sama kaarti uuesti algusest mängida. Seda muidugi juhul, kui sa ei taibanud iga kriitilise otsuse eel salvestada.

Automaagiline pisimajandamine
Mikrotasemel on S7 enam-vähem automatiseeritud, st mängija ei pea kogu aeg igale tüübile seletama, mida järgmiseks ette võtta. See on hea ja halb ka. Näiteks on vaja ehitada mõni lihtne struktuur, ütleme farm. Vajad ühte puitu ja nelja mehikest. Üks neist langetab metsas puid, teine lõikab palgid saeveskis laudadeks, kolmas tassib lauad lattu ja neljas ehitab neist maja. Häda on selles, et tüübid on rangelt spetsialiseerunud. Majaehitaja tolkneb ehitusplatsil ja ootab, kuini kandja talle laost laudu toob. Ja pole mingit võimalust anda talle käsku, et «Kuule, aitab ninanokkimisest, mine ja too ise need lauad laost, mis SIINSAMAS kõrval seisab!» Või mine tea, ehk on neil nii karmid ametiühingud, mis ehitusmehel transana töötada ei luba.

Natuke annab materjalide liikumise järel ootamist parandada läbimõeldud logistikaga. Transamehed liiguvad vaid mööda teid, seega tuleb olulised majandusüksused koondada üksteise lähedale ja need otseteedega ühendada. Esimesel võimalusel tuleks ratas leiutada ja teed sillutada. Paljude objektide haldamiseks on mängus prioriteedisüsteem. Kui sul on korraga ehitamisel ja treenimisel erinevaid ehitisi-objekte ja majandus kõike korraga välja ei kannata, saad määrata, mis neist on tähtsam ja millega võib teises-kolmandas järjekorras tegeleda.

Sõjapidamine on samamoodi automatiseeritud, loeb vaid arvuline ja tehnoloogiline ülekaal. Võrdse klassi sõdalaste puhul on tulemus alati ette teada. Kui kümme meest ründab seitsmest mehest koosnevat salka, siis vähemuses olijad langevad viimse meheni ja võitjale jääb kolm meest. Nii et vaenlase laagri vallutamiseks piisab, kui tead, millised jõud seda kaitsevad, paned kokku tugevama sõjaväe ning saadad mehed hiireklikiga teele. Pole mingit võimalust nt maastiku ära kasutades taktikalisi kavalusi rakendades arvukama vastase vastu võidelda. S7s peavad sõda pankurid, mitte sõdurid.

Kokkuvõtteks
Detailne 3D-maailm on silmale ilus, ehkki kohati veidi koomiline vaadata. Samas, kas nii keeruline majandussimu peabki silmailuga hiilgama? Kohati tundub, et lihtsam pilt laseks toimuvast parema ülevaate saada. Sisuliselt võiks sellist majandamist Exceli tabelis mängida. Vahva on lähedale suumides vaadata, kuidas mehikesed sebivad, aga see ei ole selle mängu idee. Asja silmasõbralikumaks ja lõbusamaks muutmises on mängus hulk lahtilukustatavaid ehitusklotsikesi, mille abil oma kindlust tuunida, aga seegi on vaid kosmeetiline tegevus.

Sügav ja põhjalik majandussüsteem sobib analüütilise meelelaadiga mänguritele, kellel on palju aega. Seda mängu ei saa mängida vahel pool tunnikest korraga, nii kaob kogu mõnu. Samas, Ubisofti paljukirutud DRM-süsteem, mis nõuab pidevat internetiühendust, lubab mängu paigaldada paljudesse masinatesse ja mängida tööl, kodus ja puhkehetkel. Majandusminister Juhan Parts, kas kuulsite? Sarnaste mängude hulka kuulub ka Anno 1404 seeria.

Negatiivse poole pealt tuleb märkida, et mäng on ikkagi liiga armutu. Sageli karistatakse kõige tühiseimaid vigasid kaardi kaotusega ja hooletu majandamise vigu pole võimalik alternatiivsete meetoditega siluda.
Hinne? 7/10
Pinnapealsele mängurile keeruline, aga kui süvenemiseks aega, siis igavesti huvitav.

OS: Windows XP, Windows Vista, Windows
Protsessor : vähemalt Intel Pentium 4 2GHz või AMD XP 2600+ (Intel Core 2 Duo, AMD Athlon 64 X2)
RAM: 2 GB (4 GB )
Videokaart: 256 MB, DirectX 9c (512 MB, DirectX 9c)
Internetiühendus nii soolo- kui mitmikmängu jaoks. Kui mängu ajal ühendus katkeb, siis paneb S7 pillid kotti ja jätkata saab pärast ühenduse taastumist viimsest salvestuspunktist.
Testitud mäng on pärit Gamestarist.

Tagasi üles