Virtuaalne sport on reaalne sport

Andri Allas
Copy
Juhime tähelepanu, et artikkel on rohkem kui viis aastat vana ning kuulub meie arhiivi. Ajakirjandusväljaanne ei uuenda arhiivide sisu, seega võib olla vajalik tutvuda ka uuemate allikatega.
«Virtuaalne sport on reaalne sport»
«Virtuaalne sport on reaalne sport» Foto: Level1

Kujutagem ette olukorda, et diivanile teleri ette spordiuudiseid vaatama vajudes ei hakka ekraanilt vastu särama lumised nõlvad või oranžikas staadionirada, vaid hoopis rida mehi ja naisi keskendunud nägudega arvutite taga istumas. Esialgu võib see tunduda kentsaka vaatepildina, kuid aastal 2017 on see väga suurele osale nooremapoolsest demograafiast pea igapäevane nähtus. Juba 2013. aastal oli e-spordil ligi 71.5 miljonit jälgijat ning järgnevate aastatega on see arv paisunud veel suuremaks, kirjutab Silver Vapper Level1'st.

Mis on e-sport?

Mida need arvutite või mängukonsoolide taga istuvad e-sportlased siis teevad, et kümned miljonid noored neid nii kiiva huviga jälgivad? Lühidalt öeldes - võisteldakse üksteise vastu virtuaalsetes mängudes, et võita kopsakatest auhinnafondidest rahalisi autasusid ning pälvida tuntust, et tagada lihtsam edasipääs järgmistele turniiridele.

«Virtuaalne sport on reaalne sport»
«Virtuaalne sport on reaalne sport» Foto: Level1

Kuna aga mänge, milles tänapäeval mõõtu võtta saab, on väga mitmeid, siis üldiselt keskenduvad professionaalsed e-sportlased vaid ühele kindlale mängule, milles üritatakse saavutada maksimaalselt hea tase. Nähkem seda kui traditsiooniliste spordialade analoogi, kus sportlased keskenduvad samuti spetsiifilisele alale. Ei ole just väga tavaline, et tippkorvpallurid tegeleks ka maailmatasemel kuulitõukega või vastupidi. Täpselt sama loogika kehtib ka e-spordi puhul.

Võistlusmängud

«Virtuaalne sport on reaalne sport»
«Virtuaalne sport on reaalne sport» Foto: Level1

E-spordi alla ei kuulu kaugeltki mitte iga videomäng, mis eales ilmunud. Virtuaalspordi kaks peamist voolu on eelkõige reaalajastrateegiamängud ning tulistamismängud. Neist esimesest on välja kasvanud nn MOBA (multiplayer online battle arena) tüüpi mängud, mis tänapäevaks on saanud e-spordi üheks kõige popimaks žanriks. MOBA-des on vastamisi kaks viieliikmelist meeskonda. Mõlema ülesandeks on jõuda vastase baasi ja see hävitada. Kuigi kirjeldus tundub üsna lihtne ja otsekohene, siis praktikas on tegu väga keerulise taktilise ülesandega. Pidevalt tuleb langetada keerulisi matemaatilisi otsuseid ja iga pisemgi valearvestus võib kalliks maksma minna.

Kaks suurimat MOBA-t on League of Legends ja Dota 2 (Defense of the Ancients 2), millel on kahe peale kokku ligi 113 miljonit aktiivset igakuist mängijat. Kõik neist pole kindlasti professionaalsed e-sportlased, just nagu iga poisike, kes käib õues jalkat mängimas ei kuulu meisterliigasse. Sellegipoolest viitab statistika sellele, kui massiivne on e-spordist huvitunute

Reaalajastrateegiamängude läbi aegade suurim staar on olnud Starcraft. Teos on alati olnud Lõuna-Koreas tunduvalt populaarsem kui läänes, kuid sellegipoolest on vaieldamatult tegu e-spordi ajaloo kõige menukaima strateegimänguga. Teose mastaapsust näitab kõnekalt asjaolu, et kuigi originaalsele Starcraftile (1998) on ilmunud ka järg Starcraft 2 (2010), siis e-spordis on hetkel aktuaalsed veel mõlemad.

MOBA-de järel on populaarsuselt järgmine žanr tulistamismängud, mille vaieldamatuks valitsejaks on Counter-Strike:GO.  Tegu on juba pika ajalooga Counter-Strike’i seeria 2012. aastal ilmunud uusima versiooniga. CS:GO puhul on tegemist mänguga, milles mängivad üliolulist rolli välkkiired refleksid ja kaartide viimse detailini tundmine. Meeskonnad on taaskord viieliikmelised ning matš lõppeb siis, kui üks tiimidest on täies koosseisus elimineeritud.

«Virtuaalne sport on reaalne sport»
«Virtuaalne sport on reaalne sport» Foto: Level1

Hetkel on tulistamismängude maailma tõusev täht aga eelmisel aastal ilmunud Overwatch, mis erineb CS:GO-st oma klassisüsteemi poolest. See tähendab, et mängijatel on lahinguväljal väga erinevad ülesanded sõltuvalt sellest, milline tegelane on valitud. Näiteks on mõned karakterid efektiivsemad oma kaaslaste tervendamises kui vastaste hävitamises. Overwatchi levikule aitab kaasa selle lõbus ja multikalik väljanägemine ning üsna madal lävend uutele mängijatele. Tihiti on just viimasena mainitud omadus üks olulisemaid faktoreid, mis tagab mängu edukana püsimise, kuna kasutajasõbralikkus meelitab ligi rohkem huvilisi ja võimaldab mängul pidevalt kasvada. Overwatchile pühendatud 1000€ suuruse auhinnafondiga turniir on hetkel aset leidmas ka Eestis, kus mõõtu võtavad nii kohalikud kui ka mõned välismaa meeskonnad. Turniiri finaalile on huvilistel võimalik kaasa elama tulla 8. aprillil Solarise Apollo Kinos toimuvale MängudeÖÖle.

«Virtuaalne sport on reaalne sport»
«Virtuaalne sport on reaalne sport» Foto: Level1

Professionaalseid turiniire korraldatakse aga veel mitmetes mängudes. Populaarne võistlusmäng on näiteks Hearthstone, virtuaalne kaardimäng, mis sarnaneb tuntud Magic: The Gatheringile. Suur järgijaskond on Rocket League’il,  absurdselt lõbusal lendavate rakettautodega pallimängul. Omaette valdkonna moodustavad jalgpalli- ja korvapallisimulaatorid nagu FIFA ja NBA 2K. Virtuaalkorvpalli skenel toimus hiljuti suur edasiminek - NBA otsustas luua ametliku NBA 2K liiga, milles osalevad võistkonnad on seotud reaalsete NBA meeskondadega. Niivõrd prestiižse ja ajaloolise kõrgliiga huvi virtuaalspordi vastu on märk muutuvast mentaliteedist e-spordi kui eraldiseisva nähtuse suunas.

Twitch.tv ja voogedastus

Lisaks laiale mänguvalikule on e-spordi eduloo taga ka sisu lihtne kättesaadavus. Laialdase leviku tagab peamiselt populaarne voogedastusplatvorm Twitch, mis võimaldab igaühel, kel on ligipääs internetile, saada osa igast turniirist ükskõik kus maailma nurgas see ka aset ei leiaks. Ilma voogedastuseta poleks e-spordi populaarsus viimase kümnendi jooksul kindlasti nii hüppeliselt kasvanud. Lisaks lihtsale ja enamasti tasuta kättesaadavusele annavad Twitch ja teised sarnased platvormid kasutajatele vabaduse avaldada enda arvamust läbi sõnumifunktsiooni ja võimaluse kaasa elada oma lemmiksportlastele nende erakanalitel.

«Virtuaalne sport on reaalne sport»
«Virtuaalne sport on reaalne sport» Foto: Level1

Lisaks voogedastusele on enamikest e-spordi üritustest võimalik pealtvaatajana osa võtta ka koha peale. Suurimatel võistlustel nagu The International (Dota 2), League of Legends World Champoinship (League of Legends)  ja BlizzCon (Overwatch, Hearthstone, Heroes of the Storm), küündivad publiku numbrid kümnetesse tuhandetesse.

Eesti e-sport

Ka eestlastel on e-spordi vallas oma osa mängida. Kõige kuulsam kohalik e-atleet on vaieldamatult Tartust pärit Celement «Puppey» Ivanov, kes on oma pea kümneaastase Dota karjääri jooksul saavutanud esikohti mitmetel suurvõistlustel ning kelle  võidusummad ulatuvad 1.3 miljoni dollarini. Hetkel on Ivanov meeskonna Team Secret kapten. Lisaks on Eestist pärit ka kaks tuntud League of Legendsi mängijat: Erih «Voidle» Sommermann ja Johannes «puszu» Uibos. Nende poolt teenitud summad ei ulatu küll miljonitesse, kuid mehed on siiski oma karjääride jooksul kuulunud väga kõrgel tasemel olevatesse välismaistesse klubidesse nagu H2K, NiP ja Fnatic. Arvestades Eesti väiksust, on tegu väga eeskujulike saavutustega.

Clement «Puppey» Ivanov
Clement «Puppey» Ivanov Foto: Level1

E-spordi röögatus populaarsuses ning edasises levikus pole enam mingit kahtlust, kuid kohati on jätkuvalt tegu vastuolulise teemaga. Tihti tekitab tulist arutelu suhe e-spordi ja traditsioonilise spordi vahel. Leidub neid, kes leiavad, et e-spordi näol pole tegu spordiga, kuna see ei hõlma füüsilist pingutust. Samas on ka vastupidiseid arvamusi -  võistlusmoment peaks olema spordiks kvalifitseerumisel peamine tegur. Virtuaalspordi mõtestamine näib käivat käsikäes sellega, mida klassikaline sport meie jaoks tähendab. Kuigi debatt jätkub kahtlemata veel pikalt, siis e-sport on tulnud selleks, et jääda.

Kommentaarid
Copy

Märksõnad

Tagasi üles